بر اثر شیوع بیماری COVID-19 ، صنعت بازی با رشد ۳۰ درصدی گیمرها و رشد ۷۵ درصدی استفاده از بازی به رشد خود ادامه داده و ارزش تقریبی صنعت گیم به ۱۵۹ بیلیون دلار در سال ۲۰۲۰ رسیده است. این رشد از طریق ورزش مجازی در دنیا انعکاس یافته است، در جایی که چندین فدراسیون های بین المللی در جهت جذب مخاطبان جوان و برگزاری مسابقات مجازی مختص به خود، ورزش مجازی را در رشته خود به کار برده اند.
به عنوان بخشی از برنامه المپیک ۲۰۲۰ و از طریق راه اندازی موفقیت آمیز کانال المپیک، ارتباط نزدیکتری با مردم برقرار شد. علاوه بر این، استراتژی دیجیتال کمیته بین المللی المپیک برای تقویت رویکرد مردم محور کمیته بین المللی المپیک با هدف ایجاد یک پلتفرم دیجیتال واحد که اجازه ضبط داده برنامه ها به نفع کمیته بین المللی المپیک و جنبش المپیک را دارد، تایید و آغاز شد.
در جهانی که ارتباطات همچنان در حال رشد است، ما نیاز به درک سرعت بالای دیجیتالی شدن جهان و نشان دادن اثرات بیماری کوید ۱۹ در جامعه داریم.
ما باید برای افزایش ارتباطات در زمان برگزاری بازی های المپیک از رسانه های دیجیتال استفاده کنیم. این به معنای ایجاد یک پلت فرم دیجیتالی واحد، Olympics.com و ادغام شبکه و برنامه های کمیته برگزارکننده بازی های المپیک است. ما باید بیشتر از فن آوری های دیجیتال به عنوان ابزاری قدرتمند برای برقراری ارتباط با مخاطبان و مردم استفاده کنیم و محتوایی را ارائه دهیم که به ارتقاء ارزش های مهم المپیک در سال های اخیر، کمک کند.
توجه به دو شکل متفاوت ورزش مجازی و بازی های کامپیوتری مهم است. در این بخش، هم فعالیت های فیزیکی مانند دوچرخه سواری (Cycling) وجود دارد، هم فعالیت های غیر فیزیکی مثل ورزش فوتبال مجازی ، درحالیکه بازی های کامپیوتری شامل بازی های رقابتی مثل لیگ آو لجند (League of Legend) و بازی های متداول مثل سوپر ماریو(Super Mario) می شوند.
بر اثر شیوع بیماری COVID-19 ، صنعت بازی با رشد ۳۰ درصدی گیمرها و رشد ۷۵ درصدی استفاده از بازی به رشد خود ادامه داده و ارزش تقریبی صنعت گیم به ۱۵۹ بیلیون دلار در سال ۲۰۲۰ رسیده است. این رشد از طریق ورزش مجازی در دنیا انعکاس یافته است، در جایی که چندین فدراسیون های بین المللی در جهت جذب مخاطبان جوان و برگزاری مسابقات مجازی مختص به خود، ورزش مجازی را در رشته خود به کار برده اند.
فدراسیون بین المللی المپیک قصد دارد با کمک به فدراسیون های بین المللی در راستای توسعه رشته های مجازی و شبیه سازی شده از ورزش خود، این بخش را گسترش دهد. با توسعه ورزش های مجازی، نقش ها و مسئولیتهای فدراسیون های بین المللی افزایش می یابد. بنابراین، بسیار مهم است که فدراسیون های بین المللی از مدیریت درست خود و قوانین ضروری در جهت فعال سازی ورزش های شبیه سازی شده، اطمینان حاصل کنند.
با در نظر داشتن علاقه جوانان به بازی های کامپیوتری و سرگرمی های دیجیتالی، ایجاد محصولات و تجربیات منحصر به فرد با برند المپیک از طریق ورزش های مجازی باعث افزایش تعامل مستقیم کمیته بین المللی المپیک با مردم می شود. این برنامه با استراتژی دیجیتال کمیته بین المللی المپیک مطابقت دارد. هدف این مشارکت مستقیم، تشویق ورزشکاران و ارتقا ارزش های المپیک با تمرکز ویژه بر جوانان است.
بعلاوه، این محصولات و تجربیات دیجیتال می توانند فاصله بین ورزش های مجازی با بازی های المپیک را پر کرده و ارتباط موفقی را در برند با ارزش المپیک با فدراسیون های بین المللی و ورزش های مجازی مرتبط با آنان ایجاد کنند. این روش می تواند شامل بررسی مطالعات امکان سنجی برای پیش بینی پیشنهادات بالقوه از سوی فدراسیون های بین المللی باشد تا ورزش های مجازی فعال مربوط به خود را در برنامه های آتی بازی های المپیک بگنجانند.
بازی های کامپیوتری جوامع مختلف را گرد هم می آورد. با آغاز مشارکت استراتژیک بین جوامع مختلف در سطح منطقه ای، سازمان های ورزشی می توانند به جمعیت جوان خارج از محیط ثابت زندگی شان دسترسی پیدا کرده و با فعال سازی این جوانان از طریق ورزش، با اقشار جدیدی نیز ارتباط برقرار کنند.
از آنجایی که ورزشکاران نخبه و رقبای بازی های کامپیوتری در فضای رقابتی نسبتا جدیدی قرار گرفته اند، نسبت به ورزشکاران ورزش های سنتی به منابع محدودتری دسترسی دارند. فدراسیون بین المللی المپیک این چالش ها را شناسایی کرده و جهت سازگاری با شرایط و منابع متفاوت موجود و حمایت از آنها در زمینه های مختلف مانند برابری جنسیتی، سلامت روحی و جسمی، یکپارچگی در رقابت ها و انتقال شغلی، اقدام به ابرنامه ریزی کرده است.
Grow digital engagement with people
Use Olympic digital and social media channels to deliver engagement during and between the Olympic Games
– Merging the websites and apps of Olympic Games into the single Olympic platform
– Building a dedicated digital presence, ioc.org, for the IOC as an institution featuring its work and programmes to deliver on its mission
Background to recommendation 8: Grow digital engagement with people
As part of Olympic Agenda 2020, a closer connection with people was established, notably through the successful launch of the Olympic Channel. Furthermore, the IOC Digital Strategy was approved and initiated, to reinforce IOC’s people-centric approach, aiming at creating one single digital platform that allows data capture for the benefit of the IOC and of the Olympic Movement.
In a world where connectivity continues to grow, we need to reflect the acceleration of digitalisation observed throughout society and address the impacts of the COVID-19 pandemic, such as the growing digital divide between communities.
We need to use digital and social media channels to further grow engagement during and between Olympic Games, consolidating our efforts to deliver even greater benefit and value. This means, for example, building a single digital platform, Olympics.com, and merging the web and apps of the OCOGS.
And we need to further use digital technologies as a powerful tool to engage with our audiences and people, delivering digital communications and content that reinforce and promote the Olympic values that are more important and powerful than ever.
It also means contributing to the unique universality of the Olympic Games (cf. recommendation 1) and extending our engagement with specific new communities (cf. recommendation 12).
Encourage the development of virtual sports and further engage with video gaming communities
Leverage the growing popularity of virtual sport to promote the Olympic Movement, Olympic values, sports participation and grow direct relations with youth